激ムズ!! ギリギリジャンパー 逆襲のバー タップ ゲーム
5段ジャンプを使いこなせ。タップだけで遊べる激ムズ高速アクション。
アプリ概要
「激ムズ!! ギリギリジャンパー」は、画面タップだけで操作する横スクロール型のジャンプアクションゲームです。最大5段までジャンプを重ねられ、迫ってくる障害物のバーをすれすれで飛び越えるほどコンボボーナスが加算されます。余裕をもって高く飛べば安全ですが、それではスコアが伸びません。安全策と高得点が両立しないという一点だけで緊張感を作っているのが、このゲームの設計です。ときどき現れる赤いバーは通常の3倍速で接近し、警報音とともに一気に間合いを詰めてきます。操作は最後までタップひとつだけで、覚えることはありません。
主な機能
タップだけのシンプル操作
画面をタップするだけでジャンプします。操作の説明を読む必要がなく、起動したらそのまま始められます。
5段ジャンプシステム
空中でも追加でタップすれば最大5段までジャンプできます。低く跳んで刻むか、高く跳んでやり過ごすか、バーの間隔を見て決めます。
ギリギリジャンプでコンボ
バーをすれすれで飛び越えるほどスコアが加算されます。安全に高く跳ぶだけではハイスコアに届かないため、どこまで攻めるかの判断がそのまま得点差になります。
赤バーの脅威
通常の3倍速で迫る赤いバーが、警報音とともに登場します。同じリズムで跳び続けていると対応できないため、良い意味で緊張が途切れません。
1プレイが短い
ミスすればすぐ終わり、すぐ次を始められます。数十秒の空き時間に1回だけ、という遊び方に合わせています。
こんな場面で役立ちます
- 通勤・通学のスキマ時間に短時間プレイしたい
- 反射神経を試す手軽なゲームが欲しい
- ハイスコア更新に挑む競争的なプレイが好き
- 操作説明を読まずにすぐ始められるゲームを探している
- 片手で遊べるゲームが欲しい
使い方
- アプリを起動するとすぐにゲームが始まります。
- 画面をタップしてキャラクターをジャンプさせます。
- 空中でさらにタップすれば多段ジャンプができます。
- 障害物のバーをすれすれで飛び越えるとコンボボーナスが入ります。
- 赤バーが出現すると警報音が鳴るので、跳ぶタイミングを早めに取ってください。
- ミスしたらその場でやり直せます。ハイスコアの更新を狙ってください。
よくある質問
Q. ジャンプは最大何段まで可能ですか?
A. 最大5段までジャンプ可能です。高く跳べば安全ですが、バーとの間隔が空くとコンボが伸びません。
Q. どうすればハイスコアが伸びますか?
A. バーをすれすれで越えるほど加点されるため、余裕をもって高く跳ぶプレイではスコアが頭打ちになります。跳ぶ高さを必要最小限に抑えることが基本です。
Q. オンライン対戦はできますか?
A. 本アプリはオフラインのスコア競争型ゲームです。オンライン対戦への拡張は検討しており、まずはオフラインのCPU対戦版を試作して対戦としての面白さを確かめている段階です。
Q. 難易度が高すぎて進めません
A. タイトルのとおり難しめの調整です。まずは赤バー以外の通常のバーを、低い跳び方で連続して越える練習から始めてみてください。
Q. 広告は表示されますか?
A. ゲーム性を損なわない範囲で広告が表示されます。
更新履歴
バージョン 1.1.0(2018年1月22日)
- iOS 11への対応
- デザイン変更
- 軽微な不具合の修正
開発の背景
このゲームで最初に決めたのは「操作をタップひとつに限る」ことでした。移動もしゃがみもなし。跳ぶかどうかだけ。そのうえで、跳ぶ高さを自分で刻めるように多段ジャンプを入れています。操作が 1 種類しかないゲームは、覚えることがないぶん、すぐ飽きるか、逆に何度も繰り返すかのどちらかに振れます。後者に寄せるために、同じ「跳ぶ」でも上手い跳び方と下手な跳び方がはっきり分かれる設計にしました。
その役割を担っているのがコンボです。バーをすれすれで越えるほど点が入る。この一点だけで、安全なプレイと高得点が両立しなくなります。高く跳んでおけばまず当たりません。でもそれではスコアが伸びない。どこまで攻めるかの判断がそのまま得点差になるので、上達の余地が生まれます。赤いバーはその緊張に緩急をつけるための仕掛けです。同じリズムで跳ぶだけでは対応できないようにしています。
リリースからかなりの年月が経ったアプリですが、この操作感を活かして対戦ゲームにできないか、という検討を進めてきました。ただ、最初からマッチングや通信サーバーを作るのはリスクが高すぎます。そこで、通信をいっさい作らないオフラインの CPU 対戦版を先に試作しました。対戦として面白いか、画面に 2 人分の状況をどう並べるか。それを先に確かめる進め方です。
この試作でいちばん手を入れたのは、実は対戦部分ではなく元のゲームの構造でした。単体プレイを前提に書かれていたので、ゲームの状態と入力と結果が絡み合っていたのです(昔の自分のコードは、だいたいこうです)。「今の状態と入力を受け取って、次の状態を返す」という形に切り出しました。すると CPU の思考も「状態を見て次のタップのタイミングを返すもの」として書けるようになりました。古いアプリを拡張するときは、新機能そのものより、こういう足場を作り直す作業のほうが時間を食う。それが分かった一件です。